Webデザインの原理原則はリアリティと、それに反した想像を超えるアイデアだと思う。

Advertisement

デザインは設計。装飾じゃない。設計。人が使いやすくなるための一つの機能。それを踏まえて装飾が加えられる。車でも時計でも、何でもそうだと思う。車で人が移動する。それを踏まえてコンパクトだったり高速機能だったり等の付加価値が加えられる。時計で時間を見る。それを踏まえてラグジュアリーだったり軽かったり等付加価値が加えられる。

Webは何をデザインする?

Webは情報を得るためにある。
情報を得やすくする事が、Webデザインの鉄則だと思う。
だからレイアウトや視認性、そして機能に拘る。
ここで注意したい点が、インパクト重視で情報が少ないサイトや、
奇をてらって1枚画像を全面に出してるサイト等。
これらも、ある情報を人に知ってもらう為に企画したサイト。
「こういうサイトがありますよ」という情報を扱う。


つまり情報をデザインする

情報をデザインするのは難しい。だって情報には形が無いから。
情報を形づくってわかりやすく配置してデザインしてあげる必要がある。
これが装飾。

ここで気を付けたいのが、機能。

例えばはてブ数表示。これは機能。
だけど、情報をわかりやすく見せてあげるために、そこに情報を加えるっていう装飾。

目を引くための罫線と、情報をわかりやすくするって意味では同じデザイン。
情報のデザインはここが難しいと思う。

デザイナーの目的は、デザインすること。
じゃあプログラマーの目的は?情報を出すための機能を加えること?

目的はデザイナーと同じ。だからデザイナーもプログラムを書くし、
プログラマーも画面をHTMLでデザインして情報を可視化する。

色々な設計をしてる時点で、デザイン的な視点が必要になる。
Webという媒体が情報そのものだから。
だからWebデザインは難しい・・・

リアリティとは?

自然に起こること。生活にある行為で使いやすくした物がデザイン。
人は、自然に起こることを本能的に理解してる。

ノコギリで木を切る時は、しゃがんで利き腕の方、下に引く。力が入るから。
力を入れる、右利きが多いとされるので、右下を意識する。

電車に乗るとき、改札は右。
コンロは腰より下にあり、火の強弱は、右が強だから右にずらす。

右下は一つの「決定エリア」
だから常に意識しない。何を決める時に、見る。
だから無意識に、決定とは逆の情報を得る為に左を見る。
(そして左へ受け流す~♪いきなりーやーあってきt…)


人はとっさに逃げる時、利き足の逆へ逃げたくなるらしい。利き足で強く蹴るから反対へ逃げる。右利きだったら左に曲がる。つまり自然に左を見る。同様に、何かの決定権が右なら、やはり左を見ることが多くなる。これをレイアウトや視認性の法則に活用している(はず)

色も同じ。

人は色を見て感情を得る。

人間は色を見ることができるけど、動物で色が見えないのもいる。

じゃあなんで人は、赤を見るとなぜ興奮するか。
青や緑を見るとなぜ安心を覚えるのか。

赤は血の色。炎の色。
青は海や空。緑は植物。

赤を少しずらすと、夕焼けや土の落ち着いた色に。
青を少しずらすと、伝統的な紺色に。

つまり本能的に慣習して、物事を理解してる。


人間は色を判断できるので、同じ緑の物と、自然の緑を混同して見るが、動物は色が見えないものもいる。
その場合は形状や匂いなどで判断する。脳の認識は、今までの生活や本能的に習慣を覚える。
これらは誤認を起こす事が出来るので、デザインにも活用できる。

Webデザインでも同じ

リアルでありえない事はWebでもありえない。
これはギミックとかを否定してるんじゃなく、
非現実的なデザインでも、自然で起こりえる法則を取り入れてるって事。

例えばボタン
コンロのスイッチを押すとする。
コンロのスイッチは、 前から奥、というより手前上から奥下に押す。
体の下の方にいつもあるから。
押しやすいという発想からそうなる。

ということは、本当はフッター等のボタンも
上から下にかけての立体感が押しやすいかもしれない…。

例えばスライダー
同じくコンロから考えると、
左が大体弱。そして右が強。
左から「引っ張る行為」という事が強にする仕草。

だからスライダーは左から右に動かすのが習慣づいてる。

だからリアリティがある
だからWebは下にスクロールさせる。
だから人は左上から見て右側を無意識に見ていないようになってしまう。
だから人は白くなった部分に文字が打てると思う。
だから人はモニター上に写っているだけの、ほんの少し違う色の部分をクリックしたいと思う。


ボタンは押す物だから、後ろにボタン本体が凹む穴があるはず。
ボタンをよーく観察すると、細かい部分で立体がたくさんある。
遠近感も、影も、ベベルもエンボスも質感も、たくさんリアリティを生む要素がある。
細かくデザインすると、つい押したくなる。
このボタン1つのデザインで悩みながら作ったら1時間以上かかってもうた!アホですかね。

だけどそれだけじゃない

リアリティを求めるだけじゃ人は飽きてしまう

こういった原理原則を超えたアイデアを見た時、
人は脳に刺激を受けて直感的に「良い」と思う。

人の脳は、習慣がある反面、同じ物は飽きてしまう。
習慣は体に染み付いた物。
けれども求めてる物は、想像を超えた物。

だから、人が何か使う為に必要とする「デザイン」の原理原則は、
リアリティと、それに反した想像を超えるアイデアなんだと思う。

人は常に古い物と、新しい物を求めるワガママな生き物なのかも。


よく見るパロポスター風にしてみた…。